Game Informer GTA V Ön İncelemesi | Aralık 2012
11 Kasım 2012  

İnceleme: Matt Bertz (Game Informer)

Türkçe çeviri: GTATurk.com (Dalgakıran, Meyus, Okan, Sendes., Senorita, Shadow)

UYARI: Çeviri tamamen GTATurk.com’a aittir. İsim ve kaynak belirtmeden izinsiz paylaşımı yasaktır!

Grand Theft Auto V ile birlikte Rockstar Games tüm senaryoyu yeniden yazıyor.

Zirvede kalmak kolay değildir. Video oyunları multimilyon dolarlık markalar hâline geldiğinde, bir yapımcının en doğal hareketi onu popüler yapan oyun türünü sunmaya devam ederek para kaynağını korumak olur. Zaman geçtikçe, yaratıcı ekiplerin hasılat rekorları kıran yapımlara imza atmak için yaptıkları büyük değişiklikler, yerlerini gigabaytlarca araştırma verileriyle desteklenmiş, küçük, iyice hesaplanmış yaratıcı kararlar ile insanların yapıma para ödemeyi sürdüreceğini kanıtlayan hedef grup analizlerine bıraktı. Yeni eklentiler de önceden tahmin edilebilen hale geldi. İkinci devam oyunu için çift silah kullanımını ekle, üçüncüsü için ise co-op’ı ekle. Evet, bu aslında bir single-player oyun, ama neden dördüncü devam oyununa da multiplayer eklemeyi denemeyelim?

Rockstar Games, hasılat rekorları kıran bir yapımcı konumuna 2001 yılında, oyunculara Grand Theft Auto III’ün açık dünya oynanışının bağımlılık yaratan özgürlüğünü tanıştırdığında ulaşmıştı. Ancak ana şirket Take-Two Interactive, stüdyonun işlerine el atıp karışmak ve öngörülebilen iş kararlarını yaratıcı sürece zorlamaktan ziyade, kenarda kalıp ekibe vizyonlarına sorunsuzca ulaşabilmeleri için gereken bol zamanı tanımayı tercih etti (finansal analistlerin bir önemi yok). Bu yaklaşım Take-Two için çok kazançlı oldu. Rockstar’ın kalesi olan serinin son oyunu Grand Theft Auto IV, bugüne kadar 25 milyon kopyadan fazla sattı ve 80’den fazla bağımsız inceleme sonucunda 100 üzerinden 98 derecelendirmeyle hâlâ Metacritic’in tüm zamanların en iyileri listesinde en yüksek ortalamayı alan oyun olma ünvanını elinde bulunduruyor.

En merak edilen izlenim, Rockstar’ın bu işi nasıl pazarlama araştırmaları yapmayarak ve hedef gruplarını takip etmeyerek riske girmeyişidir. Oyuncu beklentilerini aşmak için oynanan bir kumarda Rockstar, yaratıcılıklarının sınırlarını içten içe zorlayarak genel olarak oyun yapımını ileriye taşımayı ümit ediyor ve çok zor, pahalı, zaman alan olduğu için çoğu yapımcıların anında gözden çıkaracağı şeylere önem veriyor.

Grand Theft Auto V neredeyse her mekaniği yeniden geliştiriyor, serideki en büyük dünyayı sunuyor, ve oyuncuların deneyimlerini kökünden değiştirecek yeni bir teknolojiyi bizlerle tanıştırıyor. Neden neredeyse istediğiniz her zaman üç karakter arasında geçiş yapmak varken sadece bir ana karakteri kontrol edesiniz ki?

YENİ BİR PERSPEKTİF

Rockstar’ın oyunlarındaki açık dünya ana karakterlerinin gelişimi, video oyunlarının genel hikâye sunumunun izlediği yolu ilginç bir şekilde takip eder. Eski yukarıdan aşağı olan oyunlar, yerlerini altyazılı senaryolara bıraktı. Rockstar, Grand Theft Auto III ile 3 boyuta geçtiğinde ise, ana karakter Claude diğer bütün ekibin tamamen seslendirilmiş olmasına rağmen güçlü ama sessiz bir tipti.

Vice City ve San Andreas ile birlikte stüdyo, çizgi filmsi görünümleri, ses aktörleri ve bulundukları tarihsel dönemle mükemmel bir uyum içinde olan efsanevi kişilikleriyle birlikte Tommy Vercetti ile CJ’i yarattı. Yüksek çözünürlük devrinin başlarında ise Rockstar, karikatüristlik görüntülerden Grand Theft Auto IV’ün Niko Bellic’i ile Red Dead Redemption’ın John Marston’ı gibi manevi açıdan ayakları yere basan ana karakterlere geçiş yaptı.

Ancak oyun dünyasının büyümesi ve devam oyunlarının çıkmasıyla birlikte oyunlardaki farklı aktivite sayısının artması sonucunda, Rockstar tüm açık dünya oyunlarıyla yüzleşen bir hikâye ikilemiyle karşılaştı. Kaç farklı ana karakter her zaman farklı durumlarda tüm insanlara farklı şeyler yapabilirdi? Eğer Niko, bir ara sahnede suç dolu bir hayatın içine çekilmiş olmanın verdiği istenmeyen manevi bir kararsızlıkla mücadele ediyorsa, oyuncu Niko’nun rolünü üstlenerek caddenin ortasında roketatarları yabancılara ateşleyip bir hikâye uyumsuzluğu yaratabilmekteydi. Sıra, Grand Theft Auto V’in konseptini oluşturmaya geldiğinde ise, Rockstar bu meseleyi en başından ele alıyor.

“Biz Niko’yu sevmiştik ve onun oyun için çok güçlü bir ana karakter olacağını düşünmüştük, ve sonrasında da John Marston için çalışmaya başladık.” diyerek hatırlamaya başlıyor Rockstar Games’in yaratıcı başkan yardımcısı Dan Houser, ve devam ediyor: “Vahşi Batı’nın bizim için tam bir facia olabileceğini hâlâ söylenmekteydik, fakat onu sevmeye başladığınız güçlü bir karakterle ilginç şeyler yapacağımızı düşünmüştük. Bunu bu iki oyundan (The Lost and Damned & The Ballad of Gay Tony) hemen sonra hissettik, sürekli aynı şeyleri yapmanın yeterli olmayacağını düşündük çünkü bunu aşmaya bir süre mümkün değildik. Bu, üç karakterle birlikte bir konsepti EFLC gibi yaparmışcasına başladığımız asıl noktaydı.”

Episodes from Liberty City’nin kanıtladığı gibi oyuncuya birden fazla çoklu karakter perspektifi vermek oldukça açık avantajlara sahip. Johnny Klebitz olarak motor üzerinde Alderney boyunca sürdüğünüzde, onun motosiklet kulübünün tüm duygusal yüklerini üzerinde taşıyorsunuz. Liberty City, Luis Lopez olarak bir motosiklet kulübü üyeleriyle parti yapmanızdan veya göçmen Niko Bellic olarak Amerikan kimliğinizi sorgulamanızdan çok daha farklı hissettiriyor. İddialı bir şehir aslında her bir Grand Theft Auto oyununun gerçek ana karakteridir. Kendi sınırları içinde anlatılan binlerce hikâyeden sadece üçü olduğu sürece oyun daha fazla canlı hissettirmekte.

Rockstar, Grand Theft Auto V’te üç ana oynanılabilir karakterin olmasını oyun yapımı açısından neler gerektirdiğini tartıştışmaya başladığında, bu fikir yavaş yavaş gelişmeye başlamış ve karakterler arasındaki basit tarif tıpkı geçmişteki EFLC’nin doğal ilerlemesi gibi gözükmüştü. Tek bir karakter veya ikinci ya da üçüncü karakterle beş görev arasında dönüp dolaşmak yerine, aralarında sürekli geçiş yapsaydınız nasıl olurdu? Bunu başarmak kolay olmazdı, fakat Rockstar hem hikâye hem de oynanış esnekliği açısından çabalarına değeceğini düşünerek fırsatları değerlendirdi. Senaryo kısmında, bu sistem onlara ana karakterin farklı tarz yaratmasına ve belirli karakterler arasındaki belirli davranışları bağlamaya izin verecek. Oynanış kısmında ise, eğer karakterler birbirinden uzakta yaşıyorsa, oyuncular görevler haricindeki serbest dolaşım dünyasında daha fazla ve daha hızlı deneyim sahibi olacak, ve Rockstar oyunculara tek bir tuşa basarak perspektifler arasında geçiş yapma imkânı vererek görevlerdeki ölü noktaları ortadan kaldırmış olacak.

“Bu süreç çok çekişmeli geçti, çünkü önceden bir hikâyeyi canlı tutmaya çalışıyordunuz, şimdiyse üç hikâyeyi canlı tutmaya çalışıyorsunuz.” diyor Dan Houser, ve devam ediyor: “Kesinlikle karmaşıklıklar ve bizi uğraştırmış olan şeyler var, fakat bence bunun avantajının çok basit ve künt seviye olması sizlere daha natüralist bir yolla daha karmaşık bir hikâyeyi anlatmanıza izin veriyor. Bu durum, hikâye yapımıyla aynı olması gibi oyun yapımıyla da aynı, ve böylece her parça olay ve her parça bilgi boyunca ana çapa zorlanmıyorsunuz. Bir diğeriyse, bu sizin hem ana karakteri hem de düşmanı oynamanıza izin veriyor. Karakterleri destekleyen güçlü ve ilginç oyuncularımız olduğunu ümit ediyoruz, fakat belki de bu durum önceki oyunlarımızdan daha az kapsamlı çünkü çoğu zaman kavga etmek zorunda olmadığınız ancak atıştığınız kişiler sizin diğer ana karakterleriniz.”


OYNANIŞ GELİŞTİ

Grand Theft Auto V için Rockstar Games çoğu oynanış mekaniğini en temelden yeniden inşa etti. Yaratıcı başkan yardımcısı Dan Houser, ayrıntıları konuşmuyor; ekiplerin her sistem üzerinde çalıştığı detayları başka bir zaman en ince detayına kadar konuşmayı tercih ediyor fakat sürüş, atış ve dövüş konusundaki genel izlenimlerini bizlerle paylaştı.

Sürüş > “Arabalar artık zeminde biraz daha iyi duruyor. GTA IV’te büyük ve bir tekne gibi olduklarını düşündük, ve gerçekten ileri sıçramışız gibi hissediyoruz çünkü onların biraz daha fiziklerini çalıştırmamız mümkün. Daha çok bir yarış oyunu gibi hissettiriyor. Şu anda birçok üst düzey yarış oyunu yok, ve bu arzu belki de önceki GTA’larda olmadığından dolayı bir şekilde bu oyunda karşılanmış olacak.”

Ateş etme > “Herhangi bir önceki oyunda kaldığımız yerden uzun bir yol katederek geliştirdiğimizi düşünüyoruz. Ve sadece nasıl çalıştığı açısından değil, ayrıca temel mekaniği açısından da oyunu nasıl oynadığınıza bağlı.”

Dövüş > “Geçmişte yaptığımızdan daha iyi. Ne kadar çok zorlayabileceğimizi, ayırdığımız kaynaklara bağlı olarak göreceğiz. Asla oyunu yaptığımız yolla ateş etme kadar büyük bir şey olmayacak, fakat bunun gerçekten eğlenceli ve güçlü hissedilmesini istiyoruz.”


OKYANUSUN ÜÇLÜSÜ

Grand Theft Auto V’in üç oynanılabilir karakterleriyle ilk tanışmamız, oynamamıza izin verilmeyen bir oyun demosunda onların günlük yaşamlarına atlamamızla oldu. Rockstar ilk olarak Grand Theft Auto V’in ilk fragmanında seslendirmesini duyduğumuz karakter olan Michael’ı tanıştırdı. Michael, FIB’yle yaptığı alışıla gelmemiş bir anlaşma sayesinde tanık koruma programı altında diğer insanlardan daha fazla müsrif bir yaşam süren emekli bir banka soyguncusu. Demonun açılmasıyla birlikte, zengin bir semt olan Rockford Hills (Beverly Hills’i düşünün)’deki bir havuz kenarında bir çift sandaletiyle birlikte rahatça keyif yapıyor. Yakın mesafede onun özel tenis sahasını ve eğer sisli ufuğa bakarsanız da, Los Santos’un şehir merkezinin görüntüsünü görebiliyorsunuz.

Güzel bir yaşam sürüyormuş gibi görünse de, Michael pek memnun değil. Eşi, sanki The Real Housewives of Orange County‘de bir deneme rolü alıyormuşcasına Michael’ın yatırımlarını çok çabuk bir şekilde harcıyor ve Michael’ın da çocuklarıyla nasıl iletişim kuracağı hakkında en ufak bir fikri yok. Michael, zengin malikânesinin içerisine girdiğinde Tracy’yle tanışıyoruz; Just Dance tarzı bir video oyunuyla yüksek sesle kendinden geçmiş olan, Michael’ın genç kızı.

Babasına arsızca “Buna egzersiz diyorlar, sen de denemelisin.” diyor. Açıkçası Michael’ın karısı Amanda’ya çekmişe benziyor. Bu arada Amanda, başka bir alışveriş çılgınlığı yapmak üzere ön kapıdan dışarı çıkarken onunla tesadüfen karşılaşıyoruz. Evden dışarı çıkarken “Eğer nerede olduğumu öğrenmek istersen, kredi kartı ekstrelerine bakabilirsin.” diyerek sesleniyor.

Sentinel XS spor arabasına atlıyor ve Michael arkasından bağırıyor: “Hey, kendimi şanslı hissediyorum! Hastanelere bakacağım!” Bu ikisi Tony ve Carmela Soprano’yu bile Huxtable’lara çevirir gibi görünüyor.

Arabanın gitmesiyle, Michael garajdan bir bisiklet kapıyor. Caddeye doğru sürmesiyle birlikte de semtin ilk izlenimini almış oluyoruz. Bakımlı çimler, sulama sistemleri, yokuşlu tepeler ve caddedeki üst kesim lüks arabalarla birlikte, Liberty City’deki Grotti satış bayisi epey kullanılmış arabalar gibi görünüyor gözümüze. Rockstar bir kez daha çevre atmosferini tam anlamıyla yakalamayı başarmış.


GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ

İsim: Michael

Meslek: Emekli

Yaş: 40′ların başı

Mekân: Rockford Hills

Geçmiş: Son derece başarılı eski bir banka soyguncusu olan Michael, FIB’yle yaptığı tatlı bir anlaşmadan sonra lüks içinde emekli oldu. Şu günlerde tanık koruma programı çerçevesinde korunmaktadır. Güzel bir yaşama sahip gibi görünebilir, fakat karısı (bunun acısını çıkaran ve Michael’ın tüm parasını harcayan) Amanda’dan nefret etmektedir, ve iki genç çocuğunu (Tracy ile Jimmy) anlayamamaktadır. Parasının bitmesi ve aile hayatının onu çılgınlığa sürüklemesiyle birlikte de yeniden kirli işlerin içine girmesi gerekir.

Görünüş: Yaşlı olabilir; fakat iç açıcı görünüşü, güzel kıyafetleri ve büyük bir eviyle birlikte Michael, sosyeteden uzak görünmüyor.

Houser’ın görüşü: ”Michael’a başladığımız zamanki fikrimiz, yeniden kirli işlerin içine geri dönen çok başarılı bir yaşlı bir adam yapmaktı. Yıllar boyunca hakkında konuştuğumuz tüm çeşitli hikâyeler, banka soyguncuları, hırsızlar ve tetikçiler hakkındaydı. Bu, bir sürü yenilik içeren bir hikâye; tıpkı GTA IV’le birlikte Niko’yu göçmen olarak düşündüğümüz gibi.”


Michael’ın dünyasıyla, onun uzun zaman arkadaşı Trevor’ın arasındaki zıtlık uyumsuz cinsten. Rockstar’ın oyun tester’ı, karakterleri değiştirmek için hızlı menüyü açtığında, bizi haritanın çöllük bölgesindeki köhne bir karavana bırakmadan önce Google Earth tarzındaki bir özellikle birlikte kamera zengin toplumdan ayrılıp uzaklaşıyor. Tuvalette cesurca kabızlıkla mücadele eden ve “Bu şey için lanet olasıca bir ebeye ihtiyacım var!” diyen Trevor’ı selamlıyoruz.

Trevor’la sadece kısa bir zaman harcıyoruz, fakat onun manyak kişiliği hakkında fikir sahibi olmak uzun sürmüyor. Jeep Wrangler JK’ye benzeyen bir çeşit üstü açılabilir büyük bir kamyon olan Bodhi’sine atlıyor ve yola koyuluyor. Blaine Vilayeti; motorcularla, metamfetamin bağımlılarıyla ve toplum tarafından kabul görmemişlerin arasında daha mutlu olan hayatın her kesiminden insanlarla (Salton Denizi çevresindeki sefilleri düşünün) dolu olan çorak, yıkık bir çöl bölgesi. Trevor caddeye doğru yöneliyor, aracı bir otoparka park ediyor ve bir binanın önüne yaslanmış insan grubuna orta parmak hareketi çekiyor, adeta Rockstar değişen koşullara göre insanların farklı tepkilerini görmek için bir şey yapmanızı öneriyor. Bu özellikte; kıran kırana kavgalı geçen mahallelerdeki insanlar, lüks butik dükkânlarındaki Amerikan annelerine göre oldukça farklı tepki gösterecek.

Şimdi sebepsiz yere bir hasara yol açma zamanı. Trevor’la birlikte, demo oyun tester’ı soğukkanlı bir biçimde bina duvarının kenarında yer alan bir benzin kutusunu kapıp park edilmiş bir kamyonun her tarafını benzinle ıslatıyor, ve araçtan bir iz kadar uzaklığa benzini boşaltıyor. Kısa bir süre için benzinin yansıma kalitesinden zevk alıyor, Zippo çakmağını yakıyor ve eserine hayranlıkla bakmak için bir adım geri atıyor. Alev, şiddetlice kamyona doğru hız alıyor; ilk tekerlekleri yanmaya başlıyor, sonra alt düzeneği, ve en sonunda da alev yavaş bir yanmadan sonra büyük bir patlamaya sebep olacak olan gaz tankerine ulaşıyor. Bu sadece uyuşturucu bağımlısı bir psikopatın yaşantısındaki sıradan bir gün.


GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ

İsim: Trevor

Meslek: Kariyer sahibi suçlu

Yaş: 40′ların başı

Mekân: Blaine Vilayeti

Geçmiş: Arzuları tarafından yönetilen sıkı bir uyuşturucu kullanıcısı ve öfkeli patlamalarına ve yıkıcı öfkelerine meyilli olan Trevor, deyim yerindeyse tam anlamıyla bir serseri mayın. Eski bir askeri pilot. Eski günlerde Michael ile birlikte birkaç banka soygununda bulunmuş. Söz konusu bir soygun ise, aynı görüşte olmanız için Trevor’a baskı yapmanız gerekmez.

Görünüş: Saçları dökülmüş ve darmadağınık. Yıllar, Trevor için hiç de iyi geçmemiş. Sık sık beyaz düz tişörtler giyer ve boğazının çevresinde çizgili “Buradan kesiniz” yazılı bir dövme mevcut.

Houser’ın görüşü: ”Suçluluğun, özgürlüğün ve ne yapmak isterseniz onun bir diğer yüzünün simgesi olarak, Trevor neredeyse hiçbir yerden değilmiş gibi göründü bizlere. Eğer Michael, suçlu kontrolünün bazı versiyonu olma fikri anlamına geliyorsa, veya dosdoğru gitmeye çalışan, ama yeniden suça bulaşan bir çeşit burjuva suçlu anlamına geliyorsa, peki bunu hiç yapmamış bir adama, tam tersi olan bir adama ne dersiniz? Her an sadece ‘s–ir git’ diyen, acımasız, uyuşturucu kullanmayı hiç bırakmak istemeyen, parti yapmayı bırakmak istemeyen, kendisine ‘hayır’ denmesini istemeyen, ve tamamen kaosun içinde eğlenen bir adama ne dersiniz?”


Üçüncü ana karakter olan Franklin’e geçtiğimizde, kendisi patronuna tekrar ele geçirmesi gereken bir araba bulmak için Vespucci Sahili’ni (Venice Sahili’ni düşünün) göz gezdiriyor. Deniz kenarı, bir açık hava spor salonu da dahil olmak üzere aktivitelerle dolu. Bir İsa benzeri adam, yakın bir sokak köşesinde vaaz veriyor. Franklin en nihayetinde hedefini seçiyor: Audi R8′in GTA’daki karşılığı olan bir 9F. Arabaya bindiğinde, kalkmadan önce arabanın üstünü açıyor. Los Santos şehir merkezine doğru sürerken, Ammu-Nation da dahil olmak üzere birkaç tanıdık işletmeler görüyoruz. Liberty City’nin sıkı silah yasaları yüzünden Grand Theft Auto IV’te yer almamasının ardından, herkesin favori tek durağı olan silah dükkânın dönüşünü görmek güzel.

Bu kısa tanıtımlar, bize her karakterin kişiliğinin sadece ufak bir örneğini veriyor, fakat buradaki hikâye anlayışının potansiyelini görmek zor değil. Michael, Trevor ve Franklin, değiştirilebilen basit birer karakter değiller. Her birinin kendi kişiliği, kendi motivasyonu ve birtakım becerileri var. Onları kontrol etmediğiniz zaman, günlük işlerini yapmak üzere gidiyorlar ve onları yeniden kontrol etmeniz gerektiği durumlarda onlara geçiş yaptığınızda kendilerini bazı yerlerde bulmaları sizin için bir sürpriz olabilir. Tıpkı oyun tester’ının demoda yaptığı gibi, oyuncu görevler haricinde dilediği zaman karakterlerin arasından herhangi birini seçmekte özgür.

“Bu üç farklı deneyimin, coğrafyanın ve atmosferin arasındaki her şeye etki eden tezatlık çok güçlü olmalı ve bence bu, insanların yaşamlarını ziyaret etmeniz ve neler yaptıklarını görmeniz oyuna eşsiz bir duygu katan bir şey.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Hikâyenin içinde, bir karakter hakkındaki bilgiyi onlar öğrenmeden siz öğreneceksiniz çünkü diğer insanların neler bildiğini onları oynadığınızda öğreneceksiniz.”


GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ

İsim: Franklin

Meslek: Repocu

Yaş: 20′lerin ortası

Mekân: Güney Los Santos

Geçmiş: Genç ve hırslı bir dolandırıcı olan Franklin, şu günlerde gücü yetmeyen insanlara araba satan lüks bir Ermeni araba satıcısı için çalışıyor. Bu insanlar ödemesini yapamadığı zaman da, Franklin acımasız bir repocu olarak rolünü oynamaya başlıyor. Franklin, dolandırıcılık için kurban ararken Michael’a denk gelerek sert kayaya çarpar.

Görünüş: Formda ve modayı takip eden Franklin, genç ve yetenekli biri.

Houser’ın görüşü: ”Franklin, görkemli günlerin çoktan geçip gitmiş olduğu modern zamanlardan çıkmış bir sokak dolandırıcısı fikriydi (tabii o eski çete zamanlarının görkemli günleri varsa). Hayatın bazı yanılsamalarının paramparça olduğu bir dünyada ne yapardınız? Bizlere ilginç bir karakter gibi göründü; 20′li yaşlarının ortasında, ileriye dönük hareket etmek isteyen ama bunu nasıl yapacağını gerçekten bilemeyen, salakça ve tehlikeli arkadaşları tarafından sürekli arkasından çekilen bir adam.”


GÜNEŞLİ LOS SANTOS’A HOŞ GELDİNİZ

IV’ün çıkışının hemen ardından Rockstar Games yöneticileri Grand Theft Auto V konseptini oluşturmaya başladıklarında, masaya yatırılmış birçok fikir vardı. Fakat ekip, tarihsel ayarlara ve yeni şehirlere girişmekten ziyade, San Andreas’ta yapacakları daha birçok şeyin olduğunu düşündüler.

“Kardeşim Sam ile sanat yönetmeni Aaron Garbutt, tam anlamıyla gerçek bir Los Angeles yapma fikriyle ilgileniyorlardı.” diyor Rockstar Games’in yaratıcı başkan yardımcısı Dan Houser, ve devam ediyor: “Şehirleri kabataslak çizilmiş gibi olan ve küçücük olan San Andreas’ta her şeyi yapmadığımızı düşündük. Los Angeles ve onu çevreleyen kırsal alanlar çok ilgi çekici olabilirdi ve bizlere oynanacak güzel temalar ile bir sürü güzel ve farklı oyun ortamları sağlayabilirdi. IV ile San Andreas’ın görünümüne çok benzeyen fakat onlardan çok daha farklı ve daha yeni hissettiren bir şey olacaktı.”

Rockstar, son birkaç yılda L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles ve Grand Theft Auto: San Andreas ile birkaç kez bu şehre yoğunlaşmasına rağmen, hâlâ bu kültürü sadece yüzeysel olarak yansıttıklarını düşünüyordu. Eğer bir kültür GTA stili bir parodiye uyacaksa; bu, modern dünyanın gösterişli başkenti demektir. Hollywood, porno endüstrisi, marijuana/uyuşturucunun yasallaştırılması, göçmenlik mücadelesi, kapılı topluluklar, evsiz insanların çadır kentlerinin ortasında zenginlerin cepleri ve iflas etmiş hükümetle birlikte gerektiğinden de daha fazla konu, bu parodiye Rockstar imzası ve stiliyle uygun hale geldi.

“Los Angeles’ın görülmesi gereken coğrafyası muhteşem.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Güney Kaliforniya’nın çöl/kırsal kesimleri ile L.A.’in iç kısımları ve biraz kuzeyi arasındaki zıtlık L.A.’e göre karşılaştırılsa, sizlere kırmızı/mavi devletler temasını içeren mükemmel bir küçük dünya sunuyor ve coğrafi olduğu kadar kültürel farklar da mevcut. Sanırım bu da, bu şehir için gerçekten güzel olacağını düşündüğümüz bir şeydi.”

Grand Theft Auto IV, her bir köşesinde aktivitelerle dolu olan oldukça yoğun bir şehir havasıyla ön plana çıkıyordu, ve Red Dead Redemption da oyuncuları görevlere sürükleyen dinamik karşılaşmalarla birlikte daha fazla oyun dostu açık ve büyük bir geniş alan sunmuştu. Grand Theft Auto V bu en iyi iki şeyi birleştiriyor ve oyunculara en can alıcı noktadan yakalayarak büyük ve değişik bir şehir sunumuyla Rockstar tarihindeki en büyük oyun alanını sunuyor.

Neden iki veya üç şehir yerine sadece bir büyük şehir yapmayı tercih ettiklerini sorduğumda Houser, bunun mümkün olduğunca en iyi oyun deneyimi yaratmakla alâkalı bir dizayn tercihi olduğunu söyledi. “Verdiğimiz son karar, bir tane ama düzgün bir şehir inşa etmekti. Coğrafi yönden dünyadaki en büyük şehir olan L.A.’in düzgün bir versiyonunu yapmak için, tamamen aynısı olmasa bile oyunun size o genişlik hissini vermesi gerekir. L.A.’i yapabilmek için de çok zaman ve para harcamak zorundasınız. Bunu ikiye böldüğünüz zaman ise L.A.’nin ne olduğunu anlayamazsınız.”

Peki yeni dünya ne kadar büyük? Sanat yönetmeni Aaron Garbut, matematiği adeta alt üst etti. İç ve dış mekânları dahil ettiğiniz zaman Los Santos; Red Dead Redemption, San Andreas ve Grand Theft Auto IV’ün dünyalarının toplamından bile daha büyük. Bu geniş ortam; plajlar, şarap diyarı, tamamen keşfedilebilir olan Chiliad Dağı’nı çevreleyen büyük bir doğal alan, bir Salton Denizi bölgesi, bir askeri üs, ve tabii ki de kalabalık Los Santos şehir merkezine kadar bağlanan yaygın banliyö tepelerini içeriyor. Dalış ekipmanlarınızı da yanınıza alın, çünkü Los Santos’un kıyı şeridi boyunca detaylı okyanus dibini bile tamamiyle keşfedebileceksiniz.

LOS SANTOS’TA GEZİNMEK

Oyuncuların bu uçsuz bucaksız dünyayı keşfetmesi için, Rockstar onlara şimdiye kadarki GTA oyunlarından çok daha fazla araç veriyor. Doğrulanan araçlar; bir BMX bisikleti, dağ bisikletleri, yol bisikletleri, çamur motorları, büyük bir araba ve kamyon çeşitleri, helikopterler, uçaklar, ATV’ler ve Jet Ski’leri içeriyor. Göklerde gezinmek için oyunun sonunu beklemek zorunda da olmayacaksınız. Zira Trevor uçuş deneyimi olan eski bir savaş gazisi olduğu için tek yapmanız gereken sadece bir uçak bulup onu uçurmak olacak.

SOYGUN HAYATI YAŞAMAK

Peki birbirleriyle alâkasız görünen bu karakterleri bir araya getiren şey ne? Tabii ki de peşinden koştukları büyük para. Her karakterin tamamiyle kendilerine has detaylı bir hikâyesi var ancak karmaşık görevlerle tanışmak için finali beklemek yerine, Grand Theft Auto V hikâye boyunca Grand Theft Auto IV’ün popüler görevi olan “Three Leaf Clover” tarzında çok aşamalı ve karışık soygunlar sunacak.

“Soygunları gerçekten oyunun asıl teması yapmak istedik; ki bu soygunlar insanların sadece GTA IV’te değil, önceki GTA oyunlarında da çok sevdikleri görevlerden oluşan soygunlar, ve bunu ileride kanıtlayacağız.” diyor Houser, ve devam ediyor: “İnsanlar banka soygunlarına, hele bir de soygunları kendileri planlamış gibi hissediyorlarsa buna bayılıyorlar. Şimdiye kadar banka soygunlarında tam anlamıyla iyi bir iş çıkarmadığımızı düşündük ve ‘Haydi hikâyeyi ve görev dizaynını birkaç banka soygunlarına dayalı bir şekilde bazı görevlere uyarlayalım.’ diyerek karar verdik. Ve bu da hikâye görevlerinin büyük bir kısmını oluşturuyordu; önceki yaptığımız oyunlardan farklı kılan bir şey.”

Oyuna birçok büyük soygun eklenmesine ilave olarak Rockstar, ana karakterlerin farklı farklı bir araya gelme gücüne görev çeşitliliği katmak için de çalışıyor. “Bir görevde tek bir karakterin kontrol edilmesi fikrinden, iki ve üç karakterin kontrol edilmesi fikrine taşınmak istiyoruz.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Bu durum, yüksek aksiyonu hissettiğinizden dolayı görevlerin çok farklı hissedilmesini sağlıyor ancak bunu farklı hissettirmek için görevlerin farklı tonlara sahip olması görevlerde kimin olduğuna, kaç kişinin olduğuna ve bizim görevlerde ne kadar karakter değiştirme özelliğini kullandığımıza bağlı.”

Rockstar bu karakter değiştirme teknolojisinin görevler ortasında nasıl çalıştığını kanıtlamak için, tüm üç karakterlerin de birlikte çalıştığı bir senaryo hazırladı.

LOS SANTOS’TA ZAMAN ÖLDÜRMEK

Grand Theft Auto IV’teki bowling, stripriz kulüpleri, canlı stand-up şovu, internet kafeler ve evde izlenilecek mükemmel televizyon şovları gibi eğlenceli meşgâlelerle birlikte oyuncular parmaklarını oynattıklarını nadiren fark ediyorlardı. Bunun devamı olarak Rockstar Games oldukça çeşitli farklı yan görevlerle ve Red Dead Redemption’ın pokeri gibi daha fazla gelişmiş mini oyunlarla birlikte büyük ölçüde görevler haricinde yapılabilecek bomba aktiviteler getirmeyi planlıyor.

“Görev dizaynında en çok yoğunlaşmak istediğimiz şey, çok sayıda çeşitlilikti.” diyor Rockstar Games’in yaratıcı başkan yardımcısı Dan Houser, ve devam ediyor: “Sizi hemen aksiyonun ve çeşit çeşit olayların içine sokmak için, gerek Michael’ın ailesi olsun, gerek Franklin’in çılgın arkadaşları, gerekse Trevor’ın en baştan itibaren çöldeki uçaklara erişebilmesi olsun; bütün karakterleri ve onların yaşamlarını kullanmak istiyoruz. Kendinizi sıkı bir çatışmanın ortasından tutun da, daha önce hiçbir GTA oyununda görmediğiniz yoga yapmaya kadar birçok görevin içinde bulabileceksiniz. Umuyorum ki bu, güzel, istikrarlı ve bir arada tutucu bir his verecektir, ve hikâye boyunca gerçekten eğlenceli ve enteresan bir şekilde bir sürü farklı aktivitelere girişeceksiniz.”

Bizim şimdiye kadar öğrendiklerimiz şunlar:

KARAKTERE BÜRÜNMEK

Birçok yan aktivite üç ana karakter için de geçerli fakat kendi kişiliklerini farklı kılmak ve karakterlerini daha da geliştirmek için Rockstar; Michael, Trevor ve Franklin’e sadece kişiye özel olarak katılabilecekleri bazı özel hobiler vermeyi planlıyor. “Hâlâ tüm detayları netleştirmeye çalışıyoruz, fakat her karakterin birbirinden ayrılmasına yardımcı olmak için her karaktere bir veya iki mini oyun aktivitesi vermek istiyoruz.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Biz sadece oynadığınız karakterin dünyasını hissetmenizi istiyoruz. Eğer Trevor olursanız, muhtemelen en antagonistik dünyayı bulmuş olacaksınız.”

GÖRÜNÜMÜNÜZÜ DEĞİŞTİRİN

Michael, Trevor ve Franklin, kendilerine özgü yetenekleriyle birlikte tamamiyle detaylı birer karakterler olduklarından dolayı, San Andreas’ta birçok insanın sevdiği RPG tarzı karakter geliştirme özellikleri Grand Theft Auto V’te olmayacak. Oyunculara kilo alıp verme imkânı tanımak, birtakım eşsiz teknik zorluklar içeriyordu. “Teknik hususun ana meselesi olarak karakterin ölçüsünü değiştirmek, daha uzun veya daha kısa yapmak zor. San Andreas’taki standart çözünürlüklü grafikler buna daha elverişliydi.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Kesinlikle bunun hakkında düşünmüştük fakat üç karakterle bunu yapabilmenin imkânsız olacağına karar verdik. Diğer animasyon sistemlerinin işleyişiyle aynı şekilde istediğimiz sonucu alamıyorduk. Bunun için başka yerden de taviz vermeye değmezdi.”

NutraSlim diyeti yapamayacak olsanız da, karakterinizin görünüşünü farklı kıyafetlerle sağlayabileceksiniz.

GECE EĞLENCESİ

Her ne kadar Niko berbat bir kiralık evde kalmış olsa bile, evindeki emrine amâde olan bir dolu eğlenceli televizyon programı parodileri içeren televizyonuyla oldukça eğlenmişti. Favorilerimiz ise eğlenceli bir çizgi film olan Republican Space Rangers ve George W. Bush’un dış politikasının iğneleyici parodileri ile Ken Burns belgesellerinin eğlenceli göndermelerini içeren A History Of Liberty City. Rockstar, “eğlence içinde eğlence”nin Grand Theft Auto V’te geri döneceğini onaylıyor, ancak “bir oyunda yapılabilecek oldukça garip, yeni ve eğlenceli şeyler” diyerek bazılarını gizli tutmayı tercih ediyor.

BÜYÜK AÇIK HAVA

Grand Theft Auto V; yoga, triatlon, Jet Ski, paraşütle atlayış, tenis ve hatta tam teşekküllü golf oyunu gibi seçenekleriyle birlikte yan aktiviteleri büyük ölçüde geliştiriyor. “Tam anlamıyla gerçek bir golf sahasına sahip olmaktan çok memnunuz, çünkü oldukça zevkli.” diyor Houser, ve devam ediyor: “GTA IV ve Red Dead’in iyi yönlerinden öğrendiğimiz şeylerden biri de; iyi bir dizayn ekibi tarafından hazırlanmış tek ama güzel bir mini oyuna sahip olmanın, zevkli olmayan beş tane yarım yamalak mini oyuna sahip olmaktan daha iyi olması. İnsanlar her şeyi deneyecektir, fakat eğer eğlenceliyse buna daha fazla vakit ayıracaklardır.”

HAVADA ROMANTİZM KOKUSU YOK

Niko Bellic’in telefon rehberinde randevuya çıkmak için arayabileceği birkaç kadın vardı, fakat Grand Theft Auto V’in karakterleri boş zamanlarını bunun için harcamayacak. Romantizm GTA V’te geri dönecek mi diye sorduğumuzda Houser, “Sanmıyorum. Bunun en basit sebebiyse karakterlerin doğaları gereği. Bunun işe yarayacağından emin değildik, ve daha birçok başka yeni şey daha yapıyoruz. Gelecekte kesinlike bunu yeniden geri getireceğiz, fakat bu oyunda değil. Gerçekten aşırı derecede karmaşık olacağa benziyordu [üç ana karakterle birlikte].” diyor.

ARKADAŞ EDİNME

Oyuncular, Los Santos’ta boş zamanlarını kadınlarla yemeğe çıkmak için harcamayacaklar, fakat her ana karakter soygun yapmadıkları ve beraber takılmadıkları zamanlar etkileşime geçmek için kendi arkadaşlarına sahip olabilecek. Dan Houser’dan Rockstar’ın birkaç favorilerini vurgulamasını istedik:

Lamar: “Franklin’in çılgın arkadaşı Lamar’ı gerçekten seviyorum. Çılgınlığın birtakım iyi hali gibi. Onu canlandıran aktör harika. Franklin daha ciddi ve daha hırslı, ama Lamar ise bu dünyanın daha çılgın hali ve tabii ki çok eğlenceli.”

Jimmy: “Michael’ın oğlu Jimmy’ye bayılıyorum. Aktör; mızmız, tembel ve esrar içen 20 yaşındaki bir çocuğun hikâyesini çok usta bir şekilde aktarıyor. Kötü ve karmaşık baba-oğul ilişkisine sahipler. Daha önceki herhangi bir GTA oyununda veya oyunlarda hiç böyle bir ilişki görmediniz. Hiç bu kadar çok ailevi tema da görmediniz. Bu yüzden sizlerle paylaşmaktan heyecan duyduğumuz bir dolu ailevi meselelere sahipsiniz, çünkü bu yeni ve tuhaf bir şeye benziyor.”

Ron: ”Ron, Trevor’ın en iyi arkadaşı (tabii Trevor, bir arkadaşa sahip olabildiği sürece). Komşu bir karavanda yaşayan paranoyak bir komplo teorisyeni. Eğer Trevor bir köpekbalığıysa, Ron da bir remoradır. Tamamen paronayak fakat beraber zaman harcadığı manyaktan da korkuyor.”

Amanda: “Michael’ın eşi Amanda mükemmel. Onu canlandıran aktris harika ve atmosferleri gerçekten çok eğlenceli, çünkü Michael her zaman Amanda için kötü biriydi ve Amanda aynı zamanda gerçekten güçlü bir kişilik. Önceki herhangi bir oyunumuzda böyle kadın hiç olmadı. Hep eli silahlı ve başı dertte olan kadınlar vardı. Burada ise Amanda’nın Michael’a geçmişte yaşadığı günlerin hatrına bağlı olduğu tamamen değişik bir şey var ve artık daha fazla birbirlerine katlanamıyorlar. Bu; yenilik hissettiren, GTA gibi hissettiren bir şey ve gerçekten eğlenceli.”

TANIDIK YÜZLER

Houser, belirli bir isim vermese de Grand Theft Auto IV ve Episodes from Liberty City’den bazı tanıdık yüzlerin Los Santos’ta karşımıza çıkabileceğini onaylıyor. Sadece Niko Bellic gibi büyük karakterleri ve PlayStation 2 döneminin GTA oyunlarından herhangi birini beklemeyin. “Beş PS2 oyunu tek bir döneme sahipti, bu ise yüksek çözünürlüklü bir dönem. Bu yüzden ikisi bir arada olmaz.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Bir daha CJ veya Tommy Vercetti’yi hiç göremeyeceksiniz. Bu dünyada sanki hiç olmamışlar gibi gizemli birer karakter olarak kalacaklar.”

LOS SANTOS EKONOMİSİ

Önceki Grand Theft Auto oyunları, suç imparatorluğunuzu veya sahip olduğunuz evleri genişletmek adına gayrimenkul satın alma gibi bir özelliğe sahipti. GTA V için ise, ekonomi yaratmak için Rockstar farklı bir yaklaşım seçiyor. “GTA IV için mantıklı sayılabilecek bir eleştiri varsa, o da oyun bittikten sonra parayla yapılabilecek yeterli bir şeyin olmayışıydı.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Önceki oyunlardaki gibi her şeyi tamamladıktan sonra bile kesinlikle çok canlı ve eğlenceli bir ekonomiğe sahip olacağız. Mülk satın alma olmayacak fakat bir sürü başka özellikler olacak.”

BİRİSİNİ ARASAN İYİ OLUR

Rockstar, Vice City’den beri oyunun ilerlemesi ve oyunculara devam ettirebilecekleri yeni aktiviteler vermek adına cep telefonu özelliğini kullanıyor. GTA V, cep telefonu konseptini koruyor fakat artık arkadaşlarınız tarafından sürekli aranmayacaksınız. Tüm niyet ve amaçlarınız için, kendinizin en iyi arkadaşı sizsiniz. Rockstar, bazı aktiviteleri su yüzüne çıkarmak için telefon özelliğini modernize etmeyi planlıyor. “İnsanların GTA IV hakkında düşündüğü bir başka eleştri de, hikâye görevleri haricinde yapacak yeterli bir şeyin olmayışıydı.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Birçok şey telefonda gizlenmişti, şimdiyse birçok şeyi alıp haritaya yerleştirdik.” Bazı işlevselliğini yitirmiş olsa da, Houser bunun yeni özellikler kazandıracağını da söylüyor. “Daha modern bir telefon olacak, mesela bence bunu internete bağlanma gibi işler için kullanacaksınız.” diyor.

GÜNDELİK KARŞILAŞMALAR

Grand Theft Auto IV’te Liberty City sokaklarında dolaşırken ara sıra etkileşime geçebileceğiniz bazı yayalarla karşılaşabiliyordunuz. Bu rastgele karşılaşmalar, GTA V’te daha büyük bir şekilde geri dönüyor. Demoda Franklin, Vespucci Sahili etrafında kısa bir gezintiye çıktığında kendi topluluğuna vaaz veren beyaz cübbeli, İsa görünümlü bir vaize rast geldik. O sadece esprili ve zeki hazırcevapçılardan daha fazla sunacak şeyi olan yayalardan yalnızca bir tanesiydi. “Bu sefer üstleri tamamen baştan aşağı hareket yakalama cihazlarıyla tarandı, söyleyecek daha fazla şeyleri var, ve onlarla biraz daha fazla etkileşime geçebileceksiniz.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Diğer yayaların ve sistemlerin büyük bir kısmıyla birlikte artık daha büyük bir dizi şeylere sahipler, ve böylece insanlarla tanışmak çok kolaymış gibi hissettirmeli ve eğer isterseniz de onlarla etkileşime geçerek yanıldığınızı görmelisiniz.”

DİNAMİK GÖREVLER

Rockstar Games, Red Dead Redemption’ın sınırlarının çok geniş olması sebebiyle oyunculara görevler arasında onları amaçsız gezdirmekten ziyade ya es geçilecek ya da meşgul olunabilecek bazı senaryolar sunan dinamik bir görev sistemi tasarlamıştı. Bu özelliğin çok başarılı olduğu, Rockstar’ın bunu Grand Theft Auto V’e geçirmesiyle birlikte kanıtlanıyor. Kırsal alanlarda gezdiğinizde, yol kenarında kırık dökük bir araba veya bir otostopçu görebilirsiniz. Eğer meraklı bir tipseniz, kenara çekin ve olanları görün. Çölde yol dışında gezerken park edilmiş iki araba ve etrafında bir ceset yığını görebilirsiniz. Breaking Bad tarzı bir uyuşturucu anlaşması kötü mü gitmiş? İstiyorsanız araştırabilirsiniz. Dinamik görevler Los Santos’un kalbine de uzanmakta. Eğer bir nakit kamyonu görürseniz, paranızı artırmak için kamyona saldırabilirsiniz; veya iyilik yapmak istiyorsanız, yaşlı bir teyzenin çantasını kapmış olan soyguncuyu yakalayabilirsiniz.

MULTIPLAYER

Rockstar, Houser’ın sadece “Gittiğimiz yönden oldukça memnunuz. Açık dünya multiplayer’ına eğlence ve coşkuyu çivilemeye her zamankinden daha yakınız.” sunumuyla birlikte bir kez daha multiplayer özelliğini koruyor. Daha fazla detay için beklemek zorunda olsak da, bazı temel öğeleri zaten biliyoruz. Dan Houser,  Max Payne 3’ün bir basın bülteni sırasında IGN’e verdiği demeçte Max Payne 3’te tanıştırılan Crew altyapısının Social Club aracılığıyla Grand Theft Auto V’te de yer alacağını açıklamıştı. Her ne kadar Rockstar, demoda gördüğümüz HUD öğelerinin şimdilik geçici olduğunu söylemiş olmasa da, karakter değiştirme ikonunun hemen altında multiplayer menüsünün olduğunu fark ettik; bu demek oluyor ki muhtemelen oyuncular yine single-player modundan rekabete dayalı multiplayer modlarına geçebilecek. Umarız Rockstar, single-player’da soygunlara odaklandığı gibi soygun konseptini kooperatif/rekabete dayalı modlarda da yaratır.

GEÇİŞ YAPMAK

Ekiple karşılaştığımızda, Trevor ile Michael çoktan bir araya gelmişti bile, fakat bu kendi istedikleri bir buluşma değildi. FIB yakalarını bırakmıyordu ve üçlünün (Michael, Trevor, Franklin) peşlerini bırakması için FIB adına bir kap-kaç görevi yapmaları gerekliydi. Bir helikopter pistinde FIB’nin görev için kendilerine temin ettiği sivil helikopteri almak üzere buluştular. Michael ilerlerken, Trevor ise helikopteri koruyan güvenlik ajanını, diğer herkes “para kazanıp kız tavlarken” kulaklığıyla etrafta gezindiği için azarlıyor. Michael, çılgın arkadaşının sakinleşmesi için ısrar ederken, Trevor tıpkı dengesiz bir Dennis Hopper karakteri gibi çenesine hakim olamamaya devam ediyor ve önceden de belirttiği gibi bu görevi sadece hapisteki arkadaşı Brad’in kurtulması için kabul ettiğini söylüyor. Bunu yinelediğinde Michael, “Brad hakkında daha sonra konuşuruz.” diyerek yanıt veriyor. Görünüşe bakılırsa bu konu hakkında farklı görüşler mevcut.

Michael’ın Franklin’e karşı gösterdiği ebeveynlik becerileri, Trevor tarafından asabi psikopat davranışlarla karşılanınca Franklin’i şaşırırken gördüğümüzden dolayı bu durum Franklin’in Trevor’a ilk maruz kalışı gibi görünüyor. Michael, Trevor’a eğer bu işin dışında kalırsa her şeyin yoluna gireceğini söylüyor. Franklin de Michael’ın sözünü yineliyor, ve görev planladığı gibi ilerlemeye devam ediyor. Michael, birazdan kendini gökdelenin diğer tarafından aşağı sarkıtacağı için uygun bir kıyafetle üstünü değiştirip Trevor’la birlikte helikoptere biniyor.

Büyük IAA (CIA’in GTA’daki karşılığı) merkez binasına vardıklarında, Franklin keskin nişancı tüfeğiyle birlikte yakındaki bir binaya eğer işler karışırsa müdahale edebilmek amacıyla çoktan pusu kurmuş durumda. Trevor, binanın tepesinde helikopterle duraksadığında bu noktadan sonra oyuncu, doğru ofisi bulmak için kendini iple gökdelenin diğer tarafından aşağı sarkıtan Michael’ın rolünü üstleniyor. İple aşağı iniş sistemi Rainbow Six Vegas’ı anımsatıyor; oyuncu kamera açısını ve iniş hızını ayarlamada tam kontrole sahip. Michael binanın yan tarafından inerken, ofislerin içerisindeki insanları günlük işlerini yaparken görebiliyoruz. Ayrıca GTA serisinde bir ilk olarak, görevin gerilimine göre arka plandaki müziğin ritminin değişerek arttığını fark ediyoruz.

Michael ele geçirecekleri hedefi tam zamanında bulduğu sırada; içeride sorguyu yöneten bayan, rehineyi 18 inçlik bir Maglite el fenerini bir tarafına yağ sürmeden sokmakla tehdit ediyor. Rehine sözlü olarak hakaretlere mâruz kalıp ağır bir el feneriyle parmakları ezilirken, kendisiyse “ben kamera ekipmanlarını kurarım, gözetim kameralarını değil!” diyerek sözünde inatçı olmaya devam ediyor.

İşler iyice kontrolden çıkmadan, Michael camı kırarak hedefi ele geçiriyor ve bir yandan rehineyi kavrayarak kendisine silahları doğrultan sorgulayıcılara tek eliyle silahını doğrultuyor. Aniden ekranda bir ikon belirip oyuncuya ilk karakter değiştirme seçimini yapmasını istiyor. Bu noktadan sonra isterseniz Michael’la birlikte devam edip Franklin’in uzak mesafeden geri kalan ajanları keskin nişancı tüfeğiyle indirmesini beklerken ajanları tek tek siz de haklayabilirsiniz, ancak bunun yerine oyuncu radyal hızlı menüyü açıp Franklin’i seçiyor.

Butona basıldığında, oyuncu görünümü aniden değişiyor ve parmağınızı yolun karşısında bulunan binadaki keskin nişancı tüfeğinin tetiğinde buluyorsunuz. Bu değişim, yeni rolünüze hemen alışmanıza yardımcı olacak bir kamera açısıyla sorunsuz bir şekilde işliyor. Franklin’le birlikte oyuncu, geri kalan ajanlarla ilgilenmek gibi ufak işleri yapıyor.

Trevor; Michael ile hedefi aldıktan sonra Los Santos şehir merkezinin üzerinde bir helikopter kovalamacası başlıyor. Kovalamaca sırasında, oyuncunun üç karakter değiştirme seçeneği mevcut: Trevor olarak kaçış pilotu olabilir, Franklin olarak diğer pilotları keskin nişancı tüfeğiyle indirebilir, ya da Michael olarak peşinizdeki helikopterlere saldırı tüfeğinizi ateşleyebilirsiniz. Birkaç kuş avladıktan sonra ekip, FIB’nin helikopter pistine helikopterle birlikte geri dönüyor ve görev bitiyor.

Bu kısa demoyu gördükten sonra, üç değişken perspektife kapıyı açan oynanış olanakları hemen hemen belli olmuştu. Doğru zamanda diğer karaktere geçiş yapmak, görevlerdeki ölü noktaları ortadan kaldırıyor ve oyuncuyu devamlı aksiyonunun kalbinde tutuyor. Farklı görevleri olan karakterler arasında geçiş yapabilme imkânı sağlamak ayrıca soygunları daha ilgi çekici hâle de getiriyor. Bir karakterle kasayı patlattığınızı ve hemen ardından olay yerine gelen polislere ateş açmak üzere kapıda bekleyen adama geçiş yaptığınızı hayal edin.

“Bir şeyler yapmak için oyunların bazı düzlüğe sahip olduğu, mekaniklerin sorumlusu olduğunuz ve her oyunda bulunmakta olan bir dizayn sorunumuz var.” diyor Houser, ve devam ediyor: “Sadece bir karakteri kontrol ettiğinizde, bu sadece sürüş zevkli olduğu zaman sürmeli, çatışma zevkli olduğu zaman çatışmalı, uçmak zevkli olduğu zaman uçmalı, paraşütle atlamak zevkli olduğu zaman da atlamalı anlamına geliyordu. Bu durum bazı anlamsız şeylere de yol açabilir; merdiven tırmanarak çok zaman kaybetmek veya biraz yapmacık olup çıkan anlık konudan konuya geçişler gibi. Eşzamanlı kontrol edilebilen birden fazla ana karakterlerle birlikte bunun önüne geçebiliyor ve sizi her zaman aksiyonun içinde tutabilmek için birçok gereksiz anları oyundan uzaklaştırabiliyoruz.”

ÜNLÜLER RAFA KALDIRILIYOR

Önceki Grand Theft Auto oyunları, ünlü ses aktörlerinden oluşan renkli kadrolarıyla biliniyordu. Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda ve merhum Dennis Hopper gibi yetenekli büyük isimlerden oluşan etkileyici bir kadro vardı ortada. Ancak Rockstar yüksek çözünürlük devrine geçtikten sonra, büyük roller için ünlü yetenekleri görevlendirmekten kaçınmıştı. Bu durum Grand Theft Auto V’te de devam etmekte ve oyundaki ana karakterler için herhangi bir büyük isim görevlendirilmedi. Rockstar Games yaratıcı başkan yardımcısı Dan Houser’a bu kararın ardındaki sebebi sorduk.

“Bu oyun için, çeşitli üç haftalık çekimlerden oluşan iki-üç film çekimi yaptık.” diyor, ve devam ediyor: “Kullanacağımız miktara göre ünlüler için para harcamayı göze almıştık, ancak oyunda yer alabilecek pek çok fazla ünlünün olacağını sanmıyorum. Ünlü aktörlerin iyi yanlarından biri de gerçekten çok iyi rol yapabilmeleri veya kendilerine özgü yeteneklerini çok iyi bir şekilde sergileyebilmeleri. Bazen birincisi olur, bazen de diğeri. PS2 döneminin oyunlarındaki oldukça basit olan karakterleri hayata geçirmek için bu gerçekten kullanışlı bir yoldu. Fakat PS3 ve 360 dönemine geçtiğimizde ise, bence oyunu oynarken ‘Vay, bu ünlü bir kişi’ demeniz dikkat dağınıklığına yol açardı. Birdenbire bu karakterler daha fazla canlı hissettirmeye başladı ve sizin de bu hissi onlara geçirmeniz gerekir. İyi aktörlere sahip olduğunuz sürece, onları tanımıyor olmanız aslında oyunu hayata geçirmek açısından bir avantaj. Oyunun büyük bir kısmı için bunun önüne geçebildiğimizi göremiyorum.”

GRAND THEFT AUTO SANATI

Grand Theft Auto’nun karmaşık dünyalarının yaratım süreci hakkında bilgi sahibi olmak için Rockstar North sanat yönetmeni Aaron Garbut ile konuştuk.

Grand Theft Auto V için Los Santos’a dönmeye karar verdiğinizde, şehrin San Andreas versiyonunun hangi elementlerini korumak, hangi parçalarını geride bırakmak istediniz?

Yarattığımız dünyanın yeni hissettirmesini istedik. Bu yüzden Grand Theft Auto IV’teki Liberty City gibi, başvurduğumuz dünya önceki oyunlardaki şehirler değildi. Onun yerine gerçek yerlere, gerçek mekânlara geri döndük. Bazı elementler ise orijinalliği yeniden yaratmaya çalışmak yerine geçmişi kabullenerek bir yolunu bularak geri döndü. Bu dünya, tamamen tecrübe edinmek ve keşfedilmek için bekleyen yepyeni bir oyun dünyası.

Liberty City, New York ruhunu birçok kitap ve filmden daha iyi ele almıştı. Güney Kaliforniya kültürünün San Andreas’ta bulundurma fırsatını bulamadığınız hangi elementlerini Los Santos’ta bulundurmak istediniz?

Bazı açılardan San Andreas için düşünmesi zor olan dünyaya bağlılığımız ve sürecimiz San Andreas’tan bu yana oldukça gelişti. Bunu tam anlamıyla yapma gücünü geçmişte bulamamıştık ama bu her zaman ileriye taşımak istediğimiz bir bölgeydi. Sadece bir arka plandan ibaret bir şehrin veya rastgele dolaşıp duran yayalarla ibaret olan bir oyun düzeyinin ötesine geçmek için gerçek bir dünyanın parçası olduğunu hissettirmek, farklı bölgeler ve kendi günlük işlerini yapmak üzere olan insanlar, gidip ziyaret edebileceğiniz, içinde bulunabileceğiniz gerçek mekânlar yaptık.

San Andreas’ın odaklandığı ana tema çete kültürüydü. Bu sefer L.A.’in modern kültürünü tüm ara kesitleriyle ve şehir ile şehri çevreleyen kasabalarını, yerleşim yerlerini hayata geçiren çeşitliliğiyle birlikte bir bütün olarak yakalamaya çalışıyoruz. Bu anlamda San Andreas ile V arasındaki farklılık V’in çok daha kapsamlı olması. Diğer bir yandan, bunun hakkındaki her şey de çok daha detaylı ve çok daha fazla üzerinde düşünülmüş durumda. Bu yüzden bu durum, aşırı şekilde artırılmış bir sadâkâtla birlikte artırılmış bir kapsamlığa neden oluyor ve bu da kötü bir amaç değil. Şehri gerçekmiş gibi hissettiren en ince ayrıntıları yakalamaya çalışıyoruz, ancak bunu da çok aşırı zıtlıkları olan bir şehre bağlı kalarak yapıyoruz.

L.A. hakkında enteresan olan bir şey de şehrin çok farklı oluşu. Bana göre L.A., farklı, geniş, gerçek hayattan daha büyük ve zekâdan biraz daha fazlasıdır. Los Santos’un geniş doğasının tonunu yumuşattık, şehri biraz daha sıkıştırdık ki asla sıkıcı hissettirmesin, fakat her şey yer alsın; buna kendi atmosferlerine sahip karakterler ile başka hiçbir yerde tadamayacağınız, L.A.’in bir tuhaf parçası olan palmiye ağaçlarından trafik sıkışıklığına kadar özel anlar da dahil. Oyunun bu dünyasını ve deneyiminizi hayata geçirecek olan daha önce hiç yapmadığımız, hatta San Andreas’ta bile yapmadığımız bir yöntemle birlikte, karşılaşabileceğiniz eşsiz karakterlerle ve tanık olacabileceğiniz ya da dahil olabileceğiniz rastgele etkinliklerle oyunu dolduruyoruz.

Los Santos’a dahil ettiğiniz Los Angeles ayrıntılarından sizin favorileriniz hangisi?

Bu oyundaki en büyük başarılarımızdan biri de böylesine devasa ve farklı bir dünya üzerinde yarattığımız detaylar oldu. L.A.’in şehir olarak sunduğu zıtlığı seviyorum; çok fazla çeşitlilik, çok fazla olağanüstü şeyler sunuyor ve bunları yakalamak için de elimizden gelenin en iyisini yaptık. Oyunun dünyasını yaratırken özgürce hareket edebilen “debug” bir kamera kullanarak etrafı bir gözden geçirme ve bazı şeyleri çabucak değiştirme eğilimi gösterdik. Büyük şehre, nehirlere, kıyı şeritlerine, kırsal alanlara, tepelere, dağlara, kanyonlara, çöllere, sulak alanlara, ormanlara ve tüm küçük kasabalara, çiftliklere, binalara ve yerleşim yerlerine yaklaşık bir mil kadar yukarıdan bakarak başlamak ve daha sonra o bölgeye doğru yakınlaşmak gerçekten harika bir şey. Gökyüzündeki bulutların gölgesinin çok aşağıdaki dünyaya düşüşünü izleyebileceğiniz, uçan helikopterleri, kuşları, uçakları görebileceğiniz ve daha sonra da sürüş yapan arabaları, gezen yayaları görene kadar şehre yakınlaşabileceğiniz, ve daha da yakınlaştığınızda bölgenin eşsiz mimari yapısını, duvardaki grafitileri, üzeri boyanmış alanları, dükkân önlerinde, TV şovlarında, filmlerde ve reklam panolarındaki reklamlarda bulunan sayısız sahte markalarını fark edebilirsiniz. Daha da yaklaştığınızda, akşamları çimleri sulayan sulama sistemlerini, oto yıkama hortumlarının etrafında toplanan çamurlu suları veya komşunuzun günün son ışıklarında havuzun yanındaki şezlongda uzanırken yaklaşan birini gören köpeğini çitlerin üzerinden atlamasını görebilirsiniz. Yaklaşan herhangi biriyle kavga çıkarmaya hazır halde dükkânın önünde bekleyen tehlikeli tiplere, daha sonra tezgâhtarın arkasında yer alan raflardaki yiyeceklerden sigaralara ve dergilere kadar titizlikle tasarlanmış markalarla birlikte her şeyin tek tek modellenmiş ve kaplanmış olduğu, yayaların yoğunluğundan dolayı zemininin yıpranmış ve kenarlarının hafif kalkmış, kıvrılmış olan fayansların olduğu bir 24-7 dükkânına doğru yaklaşın. Ve daha sonra kapıdan dışarı uzaklaşarak çıkın, rüzgârda nazikçe dalgalanmakta olan tenteyi geçin, iyice uzaklaşın, daha fazla, bir mil daha ve 24-7 dükkânı artık görülemeyecek kadar küçük olacak. Aynı detaylar bakmak istediğiniz her yerde mevcut. Görebileceğiniz her şey ve birçok şey, eşsiz karakterler, araçlar, görevler, deneyimlerle dolu ve tamamen fark edilmiş, karara bağlanmış detaylar. Hepsi de tarafınızca keşfedilmeyi bekliyor. Oldukça etkileyici.

Rockstar’ın bir şehri yaratırken oranın kültürünü, şehir atmosferini ve şehrin çeşitli mahallelerini nasıl araştırdığı hakkında konuşalım. Nüfus miktarı vb. gibi bilgilere nasıl giriyorsunuz?

Her bölgenin havasını doğru yansıttığımızdan emin olmak için oldukça büyük uzunluklar kullanıyoruz. Her zaman büyük bir ekibi mekânları fotoğraflamaları için gönderip iyi miktarda araştırmalar yapıyoruz, ancak bu durum IV’ten bu yana oldukça gelişti. Bu sefer çeyrek milyondan fazla fotoğraf çekip saatlerce video kaydı aldık. Birçok online harita ve sokak görüntüleyici araçlara kendimizi verdik. Araştırma ekibimiz; bilgiler, belgeseller, haberler, video klipleri vb. gibi şeylerle dolu onlarca DVD hazırladı. Nüfus bilgileri, oyunda bulunan her bölge için nüfus kontrolü hakkında bizleri aydınlattı. Araç listemize rehberlik etmesi için Kaliforniya’da gerçekleşen araç satışları ve mülkiyetleri hakkındaki bilgilere göz attık. Aslında elimize geçen her bilgi bir şekilde kullanıldı. Bütün bunlar sadece birer rehber olarak iş görüyor; gerçek mekânları kopyalamak ya da taklit etmeye çalışmıyoruz. Canlı ve farklı bir şeyler yapmak için bunları birer kaynak olarak kullanıyoruz. Gerçekçiliğin dayanılmazlığı temel alındığında bunu yapmak, kendine özgü bir şeyler yaratmaktan daha kolay oluyor.

Araştırma aşamasında mekânları keşfederken Rockstar birçok kez yerlilerden şehirlerin kültürel detaylarını tanıtmaları için yardım alıyor, ki bu da turistlerin pek karşılaşmadığı bir durum. Güney Kaliforniya’yı sizlere kim tanıttı?

Araştırma gezileri çok genişti. Çok büyük bir alan üzerinde çalıştık. Çölleri, tepeleri, ormanları, kasabaları ve çiftlikleri dahil etmeden sadece L.A. gibi büyük bir geniş şehir üzerinde çalışmak bile oldukça zor. Araştırma ekibimiz tüm bunları organize etme ve bize çevreyi gösterecek doğru insanlarla buluşturma konusunda harika bir iş çıkardı. Mimari tarihçilerden yer buluculara, izinli polislerden DJ Pooh’a kadar… Harika mekânlara götürüldük, bilgilendik ve güvende kaldık!

Yayalar her zaman GTA şehirlerini canlılaştıran unsurlardan biri. Ancak L.A.’i ziyaret eden herkesin de onaylayacağı gibi, Kaliforniyalılar yürümektense bir apartman ötedeki mesafeyi yarılamak için bile arabalarını kullanıp uşağa teslim etmeyi tercih ediyorlar. Bazı bölgelerdeki birkaç yayayla birlikte bu şehri nasıl canlı bir hale getiriyorsunuz?

Sokaklarda başıboş dolaşan yaya sayısı azaltılsa da, gerçekten belirli bir şeyler yapan ya da birlikte takılan insanlar görmek her zaman mümkün. Bunu sağlamak için bir sistem yazdık. Gün boyunca haritada belirli şeyler yapan insanlar ve arabalar yaratıldı. Sabahları Doğu Los Santos’ta otobüs duraklarında otobüs bekleyen bahçıvanlar ve temizlikçiler görebilir, daha sonra da onları gün boyunca Beverly Hills’te bahçeler ve evlerde işlerini yaparken bulabilirsiniz. Bu sistem oyunun dünyasını hayata daha çok geçiriyor ve tüm bölgelere uygun atmosferi vermenin anahtarı olma özelliğini taşıyor.

Los Santos; GTA IV, Red Dead Redemption ve GTA: San Andreas’ın toplamından bile daha büyük. Sanat tasarımı perspektifinden baktığınızda, böyle bir oyun dünyası yaratmadaki en büyük zorluklar nedir?

Asıl zorluk hepsini aklınızda tutmak ve sürekli olarak ilerlemesini sağlamak. Çoğumuz artık Los Santos’u Edinburgh’dan daha iyi tanıyor, ancak bu noktaya gelmek gerçekten büyük bir uğraş gerektirdi. Her yönden ve üretim açısından büyük bir görev. Oyunda pek çok farklı bölge var ve hepsini de eşsiz özelliklerle doldurup doğru hissi sağlamak, Rockstar stüdyolarındaki birçok yetenekli insanın emeklerinin birleşmesiyle oluşan büyük bir girişimle gerçekleşti. Bu emek bizlere, insanların ilgisini uzunca bir süre çekmeyi başarabilecek ve genişletmeye devam edebileceğimiz bir dünya sağladı.

GTA V ile birlikte oyunculara sadece Los Santos ve çevresindeki kırsal alanları keşfetme imkânı tanımakla kalmayıp, aynı zamanda onlara okyanus dibini de keşfetme imkânı sunuyorsunuz. Bu bölgeleri tasarlarken nasıl bir yaklaşım sergilediniz? Oyuncular ne tür sürprizlerle karşılaşmayı bekleyebilir?

Elimizden gelen en hızlı şekilde, tasarlayacağımız dünyanın kabaca bir şeklini çıkardık ve daha sonra bu dünyayı sık sık oynayarak geliştirdik. Çıkışa yaklaştıkça yeni özellikler, bölgeler ve detaylar eklemeye devam ediyoruz. Detay ve özellikler, katmanlar ile geçişler halinde eklendi. Bu bize tutarlılık seviyesini devam ettirmemize yardımcı oluyor, fakat aslında bunu durmaksızın oynamamız ve tecrübelerimizi, geliştirdiğimiz haritaya aktarırken geribildirimler almamız, bölgelerin neredeyse son aşamalarında geliştikleri anlamına geliyor; bu durum bazen oynanış açısından, bazen de görsel ihtiyaçlar açısından yönetilir. Her zaman oyuncuya farklı bir deneyim ya da vakit geçirilecek özellikler sunmanın yollarını arıyoruz; oyuncuya sualtını keşfetme özgürlüğünü sunmak da bunlardan biri. Her bölge gibi sualtı da karadaki kayalıklı kanyonlar, derin dağ geçitleri ve mercan yatakları ile aynı özenle yaratıldı ve ayırt edici özellikleri, bölgeleri ve eğlencesiyle birlikte aynı amaca hizmet ediyor.

Hangisi önce gelir: Oyun dünyasının oluşumu mu, yoksa tasarımcıların mekân gereksinimlerini dahil etmeyi umduğu görevler listesi mi? Böyle bir proje için bu iki disiplin arasında olması gereken yakın ortaklık hakkında bizleri bilgilendirin.

Biz ilk olarak dünyayı yarattık. Her şeyden önce nispeten küçük bir ekip, oyunun dünyasının kaplamasız versiyonunu tasarlar. Bu, bir ölçek duygumuzun oluşmasını, ufuk çizgisini görmemizi ve tüm bölgeleri tanımamızı sağlıyor. Eğer ortaya çıkan şeyden memnun kalırsak, ekibi toplayıp kaplamasız tasarlanan dünyayı alıp son haline getiriyoruz. Kaplamasız dünya hazırlandıktan sonra görevlerin gelişimine de başlayabiliyoruz. Bazı fikirler hazırlanan dünyayı oynayarak, bazıları ise sadece kâğıt üzerinde ortaya çıkıyor. Görevler de oyunun dünyasıyla aynı şekilde ilerliyor; ilk önce oynanılabilen kaba taslak içeriklerle başlayarak geliştiriyoruz. Görevler geliştikçe harita da kendi ihtiyaçlarını karşılayabilecek hale geliyor. Görevlerin ihtiyaçlarına yönelik birçok baştan aşağı düzeltmeler yapılıyor ve bazen de görsel nedenlerden dolayı oyunun dünyasını değiştirmemiz gerektiği zamanlarda görevler de bu değişikliklere göre ayarlanıyor.

Yıllar içinde teknolojik imkânların gelişmesiyle birlikte GTA, konsollarda fotorealizme doğru yol aldı, fakat bunu tam olarak gerçekleştirmeyi durdurdu. Bu yaklaşımın ardındaki fikir nedir?

Fotorealizmin biraz sıkıcı bir hedef olduğunu düşünüyorum aslında. Hatta gerçek bir hedef bile değil, daha çok kaçınılmaz bir teknolojik başarı. Grand Theft Auto’yu biraz fotorealizmle buluşturmak, serinin cesur yönüne yakıştı fakat oyunun dünyasını ve karakterlerini kendi kişilikleriyle birlikte buna aktarmak son derece önemli. Böyle daha eğlenceli, daha ilginç, ve -en azından benim için- daha cazip.

Gelişimin hangi evresinde ana karakterlerin görünümünü tasarlamaya başladınız?

Sanat yönetmenlerimizden Mike Kane, karakterlerimizin oyuncularla ilgili olan işlerini ve taramasını yapmakla görevli olan New York’taki ekiple çalışıyor. Mike ve ekibi daha sonra karakterlere doğru atmosferi verip, onların görünmesini istediğimiz gibi görünmelerini sağlıyor. Diğer her şey gibi bu da geliştirme aşaması boyunca farklı değişiklikler geçiriyor.

Yıllar içinde detay seviyesinin gelişmesiyle birlikte Rockstar’ın ara sahneleri de giderek daha sinematik bir hal aldı. Grand Theft Auto V için farklı yapmak ya da geliştirmek istediğiniz bir şeyler oldu mu?

Yapmaya çalıştığımız asıl şey, ara sahneleri oyun deneyimiyle daha fazla bütünleştirmek, mümkün olduğunca ara sahnelerin içinde ve dışında akışını sorunsuzca sağlamak ve böylece her şeyi birbirine bağlayarak tüm bunları tek bir deneyim haline getirmek.

RAGE motorunun sağladığı ve sanat ekibinin GTA V için kullanmak için en çok sabırsızlandığı yeni teknik araçlar neler?

Işıklandırma ve gölgelendirme modellerinde bizlere daha çok kontrol ve incelik imkânı sağlayan bazı iyi gelişmeler oldu. Bunu geliştirmek bizler için oldukça heyecan vericiydi. Getirilen yeni özellikler aslında her şeyi bir mesafe içinde çizmemizi ifade ediyor. IV’te en fazla bunu “sadece” 1.5 km’ye kadar render’layabilmiştik, şimdiyse çok, çok mil uzakta olan oyunun dünyasının diğer ucundaki en uzak dağları bile render’layabiliyoruz. Sokaklar ve binalardaki uzaklıklara göre çizilmiş küçük ışıkları bile görebileceksiniz. Tüm bunlar oyunun dünyasına daha fazla sağlamlık kazandırıyor. Gerçekten bu büyüklükteki bir projede küçüklü büyüklü milyonlarca şey var ve bize deneyimi daha ileriye taşıma gücünü veren de bu.


GÖZE ALMAYA DEĞECEK RİSK

Rockstar, Grand Theft Auto III’ten bu yana nasıl büyük yapısal değişimlerle birlikte oyunları tasarlıyorsa, bu karakter değiştirme teknolojisini uygulamak da bir o kadar kolay değil. Bir oyuncudan diğer oyuncuya anında geçiş yapabilmek, oyun motorunda oldukça zahmetli bir iş gerektiriyor ve bu yüzden Rockstar hâlâ performansı optimize etmeye devam ediyor. Bunu yaparken de daha sinematik ve daha muhteşem hissettirecek karakter değişikleri yapabilecekleri büyük görevlerdeki noktaları tespit ediyor. Tüm bu yeni teknikler, Max Payne 3’te öğrendikleri çatışma deneyimlerinden yararlanarak uygulanmış.

Bu da, çoklu ana karakter sistemini sağlayan hikaye esnekliğiyle birleştiğinde, Rockstar bugüne kadarki en yenilikçi oyunları için bir altyapı yarattıklarına inanıyor.

“Hepimiz bu oyunun bizim en güçlü tasarlanmış oyunumuz olacağını düşünüyoruz çünkü karakterler birbirleriyle çok iç içe.” diyor Hoser, ve devam ediyor: “Michael’ın hikâyesinde ilerleme kaydettiğinizde, farklı bir şekilde Trevor’ın hikâyesinde de ilerleme kaydetmiş olacaksınız, ve bu ikisinin buluşma noktaları da oldukça heyecan verici. Bu işi yapmanın elbette bizim deneyimsizliğimize ve beceri eksikliğimize oldukça ters geldiğini düşünüyorum, fakat bunu daha yoğun olarak planlanmış bir tecrübe olarak vereceğini düşündüğümüz bir fikir ortaya atarak elimizden gelenin en iyisini yaptık, ve eğer her an sürekli sadece tek bir ana karaktere ihtiyacınız olsaydı bu tecrübeyi hayata geçiremezdik.”

Grand Theft Auto gibi başarılı bir seri için her büyük değişiklik bir risktir. GTA IV’ün daha büyük bir versiyonunun San Andreas’ta geçecek halini bekleyen hayranlar, beklediklerinden daha fazlasını elde edecek. Rockstar’ın hayranlarının bu yeni üç ana karakter özelliğini benimseyip benimsemediğini zaman gösterecek, fakat bizim gördüklerimize dayanarak şunu söyleyebiliriz ki; bu yeni özellik, seriyi -hatta tüm açık dünya oyunlarını- alıp yeni boyutlara taşıyabilecek potansiyele sahip. Değişiklik kolay değildir, ancak Rockstar’ın yaratıcılığı bu kumarı kazanırsa, Take-Two ve GTA hayranları için ödüller gerçek bir başarı olacaktır. •SON


Bu inceleme ile ilgili yorumlarınızı, fikirlerinizi, görüşlerinizi forumumuzdan belirtebilirsiniz. Teşekkürler.

Game Informer GTA V Ön İncelemesi | Aralık 2012” üzerine 26 düşünce

  1. Geri izleme: Game Informer’ın 23 Sayfalık GTA V İncelemesi Türkçe | WASD Oyuncu

  2. Elinize sağlık çeviri için.
    Harita gerçekten çok büyük olacak gibi (Red Dead Redemption’ın, San Andreas’ın ve Grand Theft Auto IV’ün haritalarının toplamından daha büyük).
    Keşke kız arkadaş, vücut geliştirme gibi detayları da ekleselerdi.

  3. Geri izleme: GTA V ve 23 Sayfalık Türkçe Bilgiler! | Oyunhabercisi.com | Oyun dünyasından son haberler

  4. emege saglik. Repo man diyince aklima operation repo adli program geldi. Programdakilerde tam bir facia. Eger ayni sekilde yansitilacaksa cok renkli seyler bizi bekliyor

  5. Geri izleme: GTA V'e Ait Sayfalarca Türkçe Bilgi | Oyun Fest

  6. Geri izleme: Anonim

  7. Geri izleme: GTA 5′ten 23 Sayfa Bilgi - Oyun Muhabbeti

  8. Gta 5 gta serisinin 15. Oyunu suana kadar gta 3 vice City sanandreas gta 4
    Liberty city gta4 the ballad of gay tony yi (BITIRDIM) vice City stories ve lost and damdet i sadece oynadim ve asla baska oyun oynayarak gta ya rg ve rp asla ihanet etmem
    Su an gta 5 cikana kadar yuksek performansli pcmle
    Gta 4 e yama atarak zaman eziyorum yazi gercekten cok uzundu yaklasik 3 gun cevirime vermislerdir suan netdeyse yarisini okudum diyer yarisida bos vaktimde butun gta cilara tesekkurler

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir


*